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登録日:2010/11/07 (日) 17 43 32 更新日:2024/05/20 Mon 01 34 34NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2002年 CAPCOM PS2 いいえ、クソワロッタワーです どうしてこうなった もはや別物 カプコン クソゲー クロックタワー クロックタワー3 クロックタワー…? ゲーム サンソフト シザーマン シリアスな笑い バカゲー フラグシップ ミュージカル開演 世界の破壊者もビックリのご都合主義 劇団死期 感動のファンタジー←他でやれ 深作欣二 間違った情熱 雨宮慶太 魔法少女救世主伝説 魔法少女物 「子供がやってはいけない鬼ごっこ…知っていますか?」 ■クロックタワー3 『CLOCK TOWER3』は2002年にカプコンから発売されたPS2用ソフト。 ジャンルは魔法少女系ファンタジーパニックアクションゲーム。 製作は技能集団「フラグシップ」 他、クリーチャーデザインに雨宮慶太、モーションキャプチャーに日本映画界の名匠・深作欣二を迎えて製作。 豪華過ぎる顔触れが逆に不安を誘い、事実、その恐れが現実の物となった迷作である。 【物語】 「15歳になるまで姿を隠しなさい…」……。 不可解な母の手紙に不安を感じ、生家に戻ったアリッサだったが、そこに母の姿は無く、替わりに闇を纏った男が待ち構えていた……。 「可愛いアリッサ…」 闇の紳士の手により、夢とも現実とも付かぬ世界に落とされたアリッサはやがて、自分でも知り得なかった、数奇な運命に巻き込まれて行くのだった…。 そして、彼女自身に秘められていた秘密とは…? ※以下、ネタバレ注意。 【登場人物】 アリッサ・ハミルトン (声:藤村ちか) 本作の主人公。 ルーダーの血を継ぐ魔法少女(としか言いようがない)。 強く優しく麗しく(笑)を絵に描いた様な美少女。 犠牲者の無念を受けて力を得て魔のモノを倒す。 ミュージカルな動きに定評がある。 バスタブで腐乱死体を発見しても冷静な鋼のハートを持つ。 デニス・オーウェン (声:程嶋しづマ) ヒーロー的ヒロイン物での幼馴染みキャラを思い浮かべれば、ほぼ正解。 舞台劇な動きに定評がある。姉は看護師でアフリカ出張中。 姉を餌にシザー兄妹に拐われる…。 通称ネギス。 アリッサ「ネギス!」 ナンシー (声:田野聖子) アリッサママ。 娘を想って出した手紙が裏目に出る事に…。 フィリップ (声:河内浩) アリッサパパ。故人。 娘に平穏な暮らしをさせたいと願っていた。 その死には魔のモノが関与している…? ディック (声:谷口高史) アリッサグランパ。全ての元凶。 妻と娘がルーダーである事を誇りにしていたが、その執着が歪んだ方向へ行ってしまった。 アリッサへの愛情からフィリップと口論になり、事故だったが彼を殺害する事となってしまう。 その後の失踪、放浪の中で自分が「残虐候・バロウズ」の血に連なる事を知るが……。 【犠牲者】 メイ・ノートン (声:中原郁) 大好きなピアノの練習をしながら、父親の帰りを健気に待ち続けていた少女。 クリスマスイブに乱入して来たハンマー男に撲殺される。 ウィリアム (声:中井出健) メイパパ。 母親を失ったメイにとっては唯一の心の支えだったが、大戦にて死亡…。 しかしその魂はアリッサに救われ、メイと共に天国への階段を登って行った。 アルバート・ランド (声:佐瀬弘幸) 母親想いの若い玩具職人。お金を貯めて母親の目を治そうと働いていた。 その情の深さ故に硫酸男の手により母と同じ様に目を潰され、母と共に硫酸風呂で殺害される。 ドロシー・ランド (声:森みつえ) アルバートママ。 目が不自由ながら、孝行息子を持った幸せなお母さん。 …しかし、その幸せ故に硫酸男による残酷な仕打ちを受ける事に…。 息子から貰ったショールが宝物。 ※ランド親子の惨殺シーンは本作屈指のトラウマ発生場面である。 【魔のモノの配下】 本作での追跡者の呼称。 闇に魅入られ、犯罪を犯した者が死後、その邪悪な魂を救われ、下僕となった不死の存在である。 ※犠牲となった人数=懲役年数=体力ポイントに換算される。 リチャード・モーリス (声:横山一敏) 通称:ハンマー男 最初に遭遇する追跡者。生前は石切り工だった。 勤務中に同僚達をいきなりハンマーで殺害、逃走後も十数人の犠牲者を出す。 殺人動機が不明な点が多く「精神分析しにくい」と言われている。 ジョン・ヘイグ (声:清家利一) 通称:硫酸男 実在の殺人鬼をモチーフにした鬼畜にして随一のネタキャラ。 生前は詐欺の常習犯で、証拠隠滅の為に被害者を硫酸風呂で溶かす。 ガスマスクと防護服に身を包み、背中に硫酸タンクを背負って噴霧器でまき散らす。 ンガッ!? デネェッ!?(シャカシャカシャカ) ハーベイ・パウエル (声:岡本美登) 通称:斧男 幾人ものルーダーを殺害して来た最強の魔のモノの配下。生前は17世紀に生きていた木こり。 クールでキザなのだが、声が甲高いのが仇になったのかプレイヤーからはあまり支持を受けられなかった。 「宮城県!」「ペヤング!」 ルディ&ジャニス (声:竜川剛&東幸枝) 通称・シザーマン&シザーウーマン 二人合わせてシザー兄妹。バロウズ公の下僕で、東洋系のマジ○チ…。 シリーズの象徴的存在だったシザーマンをモチーフとしたキャラクター。 だが、余りにも前作とはかけ離れたデザインになってしまった事で失望の声が上がった。 本作の評価を下げてしまっている要因の一つ。 兄妹揃って孤児だったところをバロウズ公爵に拾われ、その後はバロウズ家に仕えていた。 ダン・D・バロウズ (声:谷口高史) 通称・残虐公こと本作のラスボス。かつての英雄にして暴君。 恐らくモデルは現実のドラキュラ公ことヴラド・ツェペシュ。 桁外れの懲役年数を誇り、配下を従えたその姿は「魔のモノ」その物と言っても過言では無い程(実はこの辺も曖昧である)。 尚、彼が英雄転じて暴君となったのは己の体の衰えを感じ、永遠の命を得ようとしたため。 最愛の娘を「魔のモノ」の生け贄に捧げて永遠の命を得るつもりでいたのが、馬車の事故で娘が死亡。 儀式が出来なくなってしまい、その腹いせに馬車を操っていた御者の首を刎ねたのが始まりである。 ……勝手だなあ、オイ。挙句の果てに領民にまでその牙を向け大虐殺を引き起こした。 その後、下僕にしてマジ○チ仲間のシザー兄妹共々、反乱を起こした領民によって裁きに掛けられて処刑されたと云うが……。 ちなみに従来のシリーズにおけるバロウズ家とは物語的に直接の関連性はない。 闇の紳士 (声:谷口高史) 今作の狂言回し。黒いトレンチコートに山高帽をかぶった謎の老人。 正体はアリッサと一体化したいと云うディックの歪んだ欲望と、バロウズ候の魂が同化した物。 だが、非常に迂遠で独り善がりな目的を掲げている為かプレイヤーには解り難い。 アリッサの命を儀式に捧げ、今度こそ永遠の命を得るべく魔のモノの配下を送り込む。 【用語解説】 ルーダー 犠牲者の無念を力に魔のモノの配下と戦う使命を持った少女達の事(ツッコんだら負けだ!)。 代々、血によって引き継がれるらしい…。ハミルトン家は古くからのルーダーの家系である。 過去のルーダーとの出会いのシーンは屈指の名(迷)シーン。 15歳で資格を得、20歳頃に力を失うらしい(何処の魔法少女物だ) 犠牲者の力を得ずにアリッサが力を得ている場面もあるが、展開上のノリなので気にしないように。 精霊の弓矢 変身したルーダーが召喚する奇跡の武器。犠牲者の無念の心を受け止める事で力を得る。 光の鎖を発生させ、魔のモノの配下を縛り射抜く力を持つ。 敵に弓矢を構えると視点が一人称に切り替わり、自動的に矢のパワーが溜まっていく。 ゴースト 主に犠牲者が化ける、所謂怨霊。 死体の近くに浮遊していて、近づくと襲ってくる。 浄化する事によりアイテムをくれる。 方法は思い出の品。 使い魔 紫の蛾みたいな小っこいの。 アリッサを見つけると追跡者を呼ぶ。聖水で祓える。 役割は空き缶レベルだが、足止めをしてくるので注意。 聖水 ビンに入れて振りまいて使う。魔を祓う他、封印の解除が可能。 使用回数は3回、最大で5回まで。ライオンの水汲み場で補充できる。 ボス戦を経る毎にクローバーのペンダントで強化され、追跡者や幽霊をひるませる効果が長くなる。 レベルは「聖なる水」「裁きの炎」「清き風」「奇跡の光」の4段階がある。 魔のモノの配下 魔のモノの王たる存在によって、その身に宿した残虐性を見込まれ殺人鬼に変貌した元人間たち。 劇中で登場する殺人鬼たちの正体で、彼らは全て人間だった頃に殺人を犯して処刑等で死亡した後、不死の殺人鬼として蘇っている。 ただし、魔のモノの干渉を受けたことが最初の殺人のきっかけだったのか、殺人を犯したことで魔のモノの干渉を受けたのかは不明。 魔のモノ はるか古代ローマの時代より、人の世に介在し宿敵たるルーダーと長きにわたり闘争を続けてきたという人知を超えた超常的存在。 これと見込んだ人間に目を付けて残虐性を吹き込むことで殺人に走らせ、更にその者が死んだ後も永遠の命を与えて自らの配下とし、永久に殺人を犯させる。 また、「契約の儀式」を行う事で人間がエンティティになる事もできる。 その条件は「血縁関係にあるルーダーの15歳の誕生日にその少女の心臓を抉り、生き血が乾かないうちに啜り取る」こと。 【アイテム】 インビジブル その名の通り姿を消す。 結界石 即死攻撃、トラップを防ぐ。 ラベンダー パニック状態を脱する。ただし即効性ではない。 霊木の矢 戦闘中のみ、中威力の矢。 神木の矢 戦闘中のみ、高威力の矢。 【批判的な意見について】 ヒューマン時代からのファンをガッカリさせたのが、間接的な操作システムを排したこと、 加えて主人公が追跡者と直接的に戦えるようになってしまった事だろう。 戦闘自体はヒューマン時代の最終作である『クロックタワーゴーストヘッド』から存在してはいたが、 こちらはシステム面では旧作通りのポイントクリックシステムを継承しており、 世界観においても現代を舞台にしたか弱い少女の逃走劇と言う要素の根本はしっかりと継承していた。 シナリオ周りのツッコミどころは多かれドそれも含めて好意的に受け取るファンも多く存在した作品であった。 これに対して、本作では無力な少女が魔法のような力を得て悪しき存在を懲罰する等、余りにもファンタジー要素が強すぎたのである。 敵との鬼ごっこの要素が強くなりすぎて、クロックタワーの醍醐味である隠れんぼの要素が殆どなくなってしまった。 敵を倒す事が目的と化したことで、とにかく忙しいゲームになってしまった事などが改悪点として挙げられる。 この他の批判については、個々人の価値観による要素が多いので割愛する。 だが、何れにせよ本作の世界観が旧作から一新されてしまった事が批判の原因であったようだ。 また、シリーズの産みの親である河野一二三自身も海外フォーラムにおける講演において、 名指しを避けつつ本作に対する否定的な見解を暗に示している。 【余談】 アリッサのキャプチャーモデルを務めたのはモデルの美波。 クロックタワーシリーズの復活と終焉を呼び込んだ本作だが、本作の精神は「DEMENTO」に引き継がれた……って、クロックタワーは……? 尚、本作での演出指導が名匠・深作欣二の最後の仕事である…。何て事してくれた…脚本。 このムービーのキャプチャ撮影は苛烈を極め、OPでアリッサが手紙を読んで立ち上がるシーンだけでも撮影開始から丸一日以上時間を費やしている。撮影風景は初回限定のDVDに収録されているので一見の価値あり。つかゲームじゃなくて映画にした方が早かったんじゃね?とか言わない。 ムービー助監督として、後に『ダンガンロンパ』シリーズのライターとなる小高和剛が参加している(深作監督と同じ日本大の映画学科を出ている縁)こちらも、後のインタビューで「地獄のようにきつい現場だった」「この頃のことがあるから少々のことはつらいとは思わなくなった」と語っている。 2016年2月よりPLAYSMとSteamにて、クロックタワーの精神的続編と銘打ったホラーアドベンチャー『NightCry』のリリース配信が開始された。 ゲーム製作をヒューマン時代の『クロックタワー』『クロックタワー2』を手掛けた河野一二三が手掛けていると云う、精神的どころかファンにとっては待ち望んでいた続編である。 『クロックタワー3』同様、リアルなグラフィックでの怪物との追いかけっこはプレイヤー以外からは失笑も起きてしまう事は必至(プレイしてる身としては本当に怖いのだが) だが『クロックタワー3』を含めた過去作のファンにも是非ともプレイして貰いたい所。 追跡者となるクリーチャー“シザーウォーカー”のデザインは、かの三角頭で知られる『サイレントヒル』の伊藤暢達で、此方にも注目。 興味が出たら『呪怨』の清水崇によるPVからでも見てみよう。 かわいいアリッサ…追記・修正をしに来たのかい? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今見るとこう……台詞回しまでダサいよねw -- 名無しさん (2013-06-14 12 44 17) ううむ……ネタゲーとして笑えるかなあとか思ったけどシナリオもシステムもムカつくなあ(苦笑) ……厨二病ジジイうぜェ。 -- 名無しさん (2013-06-24 04 47 29) 別もんだけどクソゲーってほど酷くは無いのがまたムカつく -- 名無しさん (2013-09-09 01 04 46) とにかく、怪人の皆さんが怖くない。胸糞悪い連中ではあるんだけど、怖くない。とりあえず、ペラペラ喋んな -- 名無しさん (2013-12-25 21 46 55) 深作監督がやりたかったのはホラーじゃなくて特撮ヒロインじゃあ…… -- 名無しさん (2013-12-30 04 19 01) タグにクソわろったわwww -- 名無しさん (2014-04-11 13 12 41) クッソワロタワー -- 名無しさん (2014-04-11 13 46 38) キャッチコピーへの一言が秀逸な項目だ -- 名無しさん (2014-07-17 17 26 18) ゲームとしてはいいんだよ製作者達にも愛がある だがクロックタワーではない(笑) -- 名無しさん (2014-08-14 22 15 42) ↑2ゲームにいいとこないよ(笑) 愛があったのは特撮と魔法少女に対してだよ(笑) -- 名無しさん (2014-08-21 17 34 18) ちなみに硫酸男は実在した人物 -- 名無しさん (2014-12-21 23 34 58) まぁ、遺作が名作or良作になるとは限らない、って教訓だと思えば……。 -- 名無しさん (2015-02-26 00 06 10) キャッチコピーべつに間違っていないよ。メーカーがそれで発売を許可したんならそれがクロックタワーだよ。立て主の個人的な感覚で間違えてるとか書くのはどうかと思うね。 -- 名無しさん (2015-02-26 02 24 21) ↑まさに正論なんだよ。・・だからこそクロックタワーシリーズのファンは悔しいんだよ・・・! -- 名無しさん (2015-03-08 10 27 40) 正直言えばオレも受け入れられなかったクチだけど、シナリオ自体は悪くないと思うんだ。クロックタワーシリーズに共通するのは「先祖の因習によって運命を狂わされた子孫たちの末路」という筋立てでさ。旧作のバロウズ家しかりGHの才堂家しかり。3もそこを踏襲していたし、孫への歪んだ愛情の末に闇に落ちて変貌していく祖父の姿を描く筋は個人的にはなかなかよかった。ただ、演出が大仰過ぎてリアリティにかけた点と、クロックタワーシリーズとして作るべきでなかったってのに関しては、大いに同意するところではある -- 名無しさん (2015-04-29 09 49 51) そのシナリオがしっかり矛盾を備えてるんですが -- 名無しさん (2015-05-29 17 30 23) クッソワロタワー -- 名無しさん (2015-06-16 22 07 44) 売る為にクロックタワーの看板使っただけだよなぁ・・・旧作スタッフ関わってないし -- 名無しさん (2015-08-10 02 48 19) 無関係の作品として出せば凡ゲーで終わってたものを、何故クロックタワー名義で作った!言え! -- 名無しさん (2015-11-01 02 04 40) 10年前位にプレイして久々にプレイ動画観たんだけど…残虐要素のある特撮だな -- 名無しさん (2015-11-26 20 33 11) タグの世界の破壊者ェ・・w -- 名無しさん (2015-12-25 19 49 19) 相当に力を入れて作ったのは伝わってくる。が、クロックタワー(というかホラー)に求められていたものでは無かった -- 名無しさん (2015-12-25 20 02 29) 当時やってた友達はいたけど意外と面白いって言ってたな。過去シリーズ知らないからかもしれないが -- 名無しさん (2016-04-01 09 04 08) ↑もっとボリュームがあったら「これはこれで」って言われてた可能性はあるゲームだとは思う。何かが決定的に悪い訳じゃなくて、細かいツッコミが重なってった感じなんだろうね。 -- 名無しさん (2016-04-01 09 50 03) クロックタワーという看板背負ってなければただのホラーかこれ?ってゲームの評価だったかな、アリッサは可愛い、2章までは章の終わりの残酷な殺人鬼のせいで死んだ後も苦しみ続けている被害者が成仏演出が臭くなければ内容は悪くないんだよ・・・ -- 名無しさん (2018-10-30 15 00 21) ルーダーの設定も勿論だけど、殺人鬼たちのデザインも特撮怪人の大御所デザイナーだし、まさに「特撮でやれ」なんだよね -- 名無しさん (2021-01-16 02 54 21) 3作目が駄作って共通点が有るからGCCXでは取り扱わないのかね? -- 名無しさん (2021-01-17 07 18 05) ↑攻略しても順当に行くとボリューム不足になっちゃったり、ストーリーがよく解らなくなるのを懸念しとるのかも -- 名無しさん (2021-01-17 07 30 01) プレイ日記風の小説を趣味で書いたら考察とか諸々含めてもラノベ一冊分に収まった。コンパクトでサラッと終わる感じ。当時新品で買った人は物足りなかったかもだけど、中古で買って遊ぶなら全然ありだし個人的には笑い過ぎてめちゃくちゃ楽しかった。ホラーダメなんだけどこのゲームだけは普通に見れる。 -- 名無しさん (2022-02-21 20 15 25) 良くも悪くも、キャラの動きや演出なんかが舞台劇みたいなオーバーリアクションすぎるんだよな -- 名無しさん (2023-01-22 18 58 05) 独立作品になったデメントのが余程クロックタワーらしいという皮肉 -- 名無しさん (2023-01-22 19 26 23) 豪華過ぎる顔触れが逆に不安を誘い、その恐れが現実の物となった迷作である。>> 表現が的を得過ぎててわろた -- 名無しさん (2023-05-21 10 26 33) ↑ゲームに限らず映画とかでもありがちだよな著名スタッフ集めて迷作になるパターン -- 名無しさん (2023-08-10 15 01 09) 小野さんはあの声のせいで支持を得てるようなもんなんだよなぁ… -- 名無しさん (2024-03-01 11 16 20) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 クロックワークス タイトル クロックワークス 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AQWJ ジャンル パズル 発売元 徳間書店 発売日 1995-12-8 価格 7800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 クロックワークス タイトル クロックワークス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00387 ジャンル パズル 発売元 徳間書店 発売日 1996-7-26 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 クロックワークス タイトル クロックワークス 機種 セガサターン 型番 T-22302G ジャンル パズル 発売元 徳間書店 発売日 1996-8-9 価格 5800円(税別) クロックワークス 関連 SFC クロックワークス PS クロックワークス SS クロックワークス 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション セガサターン
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クロックタワー 【くろっくたわー】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 ヒューマン 発売日 1995年9月14日 定価 11,400円(税別) 配信 【NP】1997年9月30日/1,000円 F×6・B×1 バーチャルコンソール【Wii】2010年8月3日/800Wiiポイント ※2019年1月31日配信終了【WiiU】2013年11月6日/800円 ※2023年3月28日配信終了プロジェクトEGG 2017年5月23日/500円 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 判定 良作 クロックタワーシリーズクロックタワー / 2 / ゴーストヘッド / 3 シネマティックライブシリーズセプテントリオン / ザ・ファイヤーメン / クロックタワー 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 総評 移植・配信 余談 その後の展開 概要 海洋パニックアドベンチャーゲーム『セプテントリオン』を第1作とする、映画のような臨場感を売りにしたシネマティックライブシリーズ(*2)の完結編。 沈没船からの脱出劇を描く第1作目、火災に立ち向かう消防士達の戦いを描いたアクションゲームである2作目『ザ・ファイヤーメン』に続く本作は、殺人鬼からの逃走劇を主軸にしたアドベンチャーゲームである。 ゲームデザイン・ディレクターは河野一二三。 後に『御神楽少女探偵団』『猫侍』『鉄騎』『AVキング』『無限航路 -Infinite Space-』など幅広いジャンルの作品を手掛ける氏の初のオリジナル作品である。 本作はイタリアンホラー映画の巨匠、ダリオ・アルジェント監督のホラーサスペンス「フェノミナ(*3)(*4)」のオマージュとして制作されており、キャラクター設定や演出、音楽などの様々な要素を取り込みつつ、ゲーム独自のシステムや世界観として昇華させている。 一般的なホラーゲームがプレイヤー=主人公、すなわち「恐怖の体感」を主軸としているのに対し、本作ではホラー映画の視聴者という独特な視点から恐怖演出やゲーム性を構築しているのが大きな特徴でホラー映画のヒロインを導いて助けてあげるというスタイルになっているところに大きな独自性がある。 ストーリー 北欧の山間にひっそりとたたずむ屋敷があった。屋敷には高くそびえる時計塔があり、土地の人々はその鐘の音を合図に放牧を行ったものである。いつしか土地の人々はこう呼び習わしていた。CLOCK TOWER ―時計塔屋敷―と……。しかし、ある日時計塔の鐘の音は途絶えてしまう。まるで時を無くしてしまったかのように。 1995年―。とある孤児院にひときわ目立つ美少女を見出すことができる。名は、ジェニファー。父は失踪、その後に母親とも死に別れ、孤児院に引き取られたのである。そしてある日、彼女と友人達3人の養育先が見つかったという知らせが入った。彼女は引率してくれる教師メアリーと3人の友人達と共にその養育先へ向かう。そこがCLOCK TOWERと呼ばれる屋敷とも知らずに……。(SFC版説明書より引用) ゲームシステム 本作において一番特徴的な点は、カーソル指定によるキャラクターの間接的な操作である。それ以外にも次回作以降には継承されなかった本作独自の要素が含まれている。 クリックポイント 調査可能な対象物を「クリックポイント」と呼び、これらにカーソルを合わせると、カーソルの形が変化する。 その状態で決定ボタンを押す(クリックする)ことにより、その箇所を調査する。対象がドアや階段であればそこを経由して別のエリアへ移動する。 また、クリックポイント以外の箇所で画面内をクリックすると、ジェニファーがクリックした地点まで歩き、到達後に立ち止まる。 歩いている最中にR、Lボタンを押すと、左右方向に走り出す。走行中に反対のボタンを押すと素早く方向転換して逆方向へ走る。 敵からの逃走 敵出現のイベントのフラグが立つと、正体不明の殺人鬼、通称『シザーマン』が登場する(『2』以降と違い、時間経過では出現しない)。 普段は無音であるこのゲームだが、敵と鉢合わせるとBGMが鳴り響き、逃走状態に移行する。逃走状態は、何らかの手段でシザーマンを完全に撃退・回避出来ない限り続く。 ジェニファーは殺人鬼を前にまったくもって非力であり、逃げ回って隠れてやり過ごすか、身近にある物体を駆使して撃退するかの二択しかない。 ただし、隠れても一定確率で見つかって殺されたり、特定の手順を踏まないと失敗する、撃退には成功するがそれによって発生した別の要因で自分も死にかけるなど決して安易にやり過ごせるとは限らない。 本作では身近なものを武器にして相手を撃退するシチュエーションは極めて少なく、主に隠れてやり過ごすのがメインとなる(*5)。 敵に追いつかれた場合、体力が充分に残っていれば、メッセージウィンドウに表示されたジェニファーの顔グラフィックが激しく点滅し危機を知らせる(通称:パニック状態)。 この時にボタンを連打し、成功すると体力の減少と引き換えに一時的に回避出来る(完全に逃れるには隠れるか撃退が必要)。 連打に失敗もしくは連打せずに放置すると死亡する。シザーマン以外のトラップ(ショックイベント)に引っかかった時もこのシステムで切り抜ける。 ただし、シザーマンとの接触時においては必ずこのシステムが発動するわけではなく、個室などの狭い空間、或いはマップの端付近で近接した場合は一方的に殺されてしまう。 なおこのシステムは、連打せずにはいられない(RENDA・SEZUNIHA・IRARENAI)の頭文字をとってRSIシステムと命名されていた。 どこかふざけた安直なネーミングではあるが、「殺人鬼に追い詰められたホラー映画のか弱いヒロインを助けてあげたくなる心理」をシンプルながらも見事に表わしたシステムといえるだろう。 ちなみに説明書では「あなたがジェニファーを助けたいと思う気持ちのままにボタンを連打してください」と書かれている(原文ママ) 体力 本作の独自要素として「疲労」の概念が取り入れられている。 本作では体力は5段階と多いのだが、その分主人公がひ弱であり、ダッシュさせるだけでも体力が減少するため、回復には体力回復ボタンを押してその場にしゃがませ、休憩させなくてはならない。 本作ではシザーマンが侵入してこないエリアが存在し逃走状態中でも回復可能なので、安全なエリアを利用してこまめに回復をしておくことが必須となる。 逃走状態中だと移動時のアクションが自動的に徒歩からダッシュに切り替わるため、体力温存のためにあえて歩かせるということは不可能。また、体力が減るごとジェニファーの顔グラフィックが変化していく。 ただし、後発のPS版や続編とは違い体力が最低の状態でRSIシステムが発動しても連打に成功すれば死亡しない。 その他 一部のアイテムや、特定の状況下での人物の配置、一部の部屋と部屋の繋がりが、プレイする度にランダムで変わる。 例えば、共通のキーアイテムとなる「魔像」と「杖」はどちらか片方しか出現せず、入手方法や使用のためのフラグ立ても異なる。前回のプレイの経験や知識がそのまま次回のプレイで活かされるとは限らない。 エンディング分岐にも強く影響し、特定の人物に出会うと同じ情報を持つ人物とは出会えなくなったりする。その逆も然り。 本作の舞台となるバロウズ邸、実は館の構造や方角に対して部屋の位置などが合っていない。図にしてみると一目瞭然で、特に東館と西館を繋ぐ渡り廊下や中庭に出てみるとよく分かる。 部屋に出入りを繰り返す度にオートセーブされ、進行状況が自動的に保存されるようになっている。 マルチエンディング方式 エンディングは最高ランクSを含め全9種類。フラグの立て方によって細かく分岐していく。 評価点 間接的な操作方法が「ホラー映画を見ている」という独特な視点を演出し、間接的にしか指示を出せない「もどかしさ」が、ホラー映画さながらのスリルと恐怖、焦燥を生み出している。 グラフィックが美麗かつ雰囲気満点。 全体的に薄暗くて独特な雰囲気のアートデザインや2Dグラフィックがどことなく洋ゲーチックであり、それがまた見事に洋画ホラー的な雰囲気を醸している。 視点が真横固定の2Dグラフィックなので臨場感には乏しいが、その分、「映画を見ている」という客観的視点が強調されていてゲームの世界観に入りこみやすい。 手前側にぐっと引いたアングルで描かれているためキャラクターやオブジェは小さいが、その分、描ききれていない箇所への想像の余地も残っており、淡々とした画調が一層、不気味な雰囲気を盛り上げている。 3人の友人達はいずれも屋敷内のどこかで死体で発見されたり、主人公の目の前で殺されたりする。 しかも死に方は多種多様で、主人公とプレイヤーに絶望感を叩き込む(*6)。 BGMは限られた場面だけにしか流れないが、それが無音の恐怖感を際立たせている。その場面で流れるBGMも雰囲気に合っており、特にシザーマン出現時のBGMはトラウマもの。 同一のメインテーマ(*7)にアレンジを施した曲が随所で使用されているが、曲調の派手さは次回作以降に比べるとやや控えめで、追われる焦燥感や喧騒感を演出しつつ、比較的淡々とした曲調のものが多い。それが上述の2Dグラフィックと相まって独特な不気味さを演出している。 シザーマンの神出鬼没っぷり。 バスタブの中から飛び出してきたり、天井裏から飛び降りてきたりなど登場パターンは多彩で、プレイヤーにいつどこで襲われるかと恐怖感を与える。 シザーマン以外にも敵や即死トラップが大量に配置されている。調べただけで命を狙われるポイントも少なくなく、プレイヤーを常に恐怖感と緊張感に晒し続ける。 「I ll kill you!!」と連呼しながら襲い掛かってくる殺人オウムや動く人形、鏡から伸びる手、主人公を食物と認識して喰らい付いてくるオヤジと枚挙に暇が無い。 ひ弱なヒロインが主役、唐突な展開でわけもわからぬまま被害者がどんどん増えていく、詳しいシチュエーションや理論などの説明がないまま進むストーリー、か弱い少女が殺人鬼相手に奮戦する……など、B級ホラー映画のツボを押さえたお約束的要素がしっかりと盛り込まれている。ホラー映画ファンならにやりとすることだろう。 エンディングも、そのヒロインが殺人鬼に勝利して生還するという王道の結末の他、無情にも殺されてしまうものや、自分一人で脱出したが案の定…というものなど、様々。 問題点 ジェニファーの移動速度が遅くテンポが悪い。 特に階段の昇降は一段ずつ歩いて移動するため非常に時間が掛かる。それでいて、ある場面では鍵の関係で1階と2階を往復させられるシーンがあるので億劫である。 走らせることは可能だが、前述の通り体力の減少条件に走ることも加わっているため、走らせる度にいちいちキャラを座らせて体力を回復させなくてはならない。体力の回復速度も遅く、こまめな体力回復が必要なのでテンポが悪い。 また、逃走状態中は基本的に常時走るようになるのだが、扉や画面奥の通路等に移動する際はいちいち立ち止まってゆっくり歩くので、やはり時間がかかり、逃走中の焦燥感もやや削がれる。 状況によっては画面奥に走るシーンもあるので、「モーションが無いから」という訳ではない。普段から走るのが可能であって欲しいものだが。 ちなみに階段はどうあっても走って昇降しない。 本作の象徴であるシザーマンの出番が少なめ。 次回作と異なって時間経過による出現がなく、特定のポイントをクリックした時やイベントを起こした時にしかお目にかかれないため。むしろ他の敵や即死トラップに殺される事が多い。 ゲーム開始直後と最後で必ず登場する以外はたったの3回の任意イベントで出現せず、その任意イベントも出現自体はランダムとなっているため、プレイ次第ではエンディングまで音沙汰も無くなることもあり得る。 バグが多い。 代表的なものは、左下に表示されるジェニファーの顔グラフィックが色化けしてしまい、次の部屋に入ったらいきなり体力がoになってしまうという厄介なもの。 他にも一部のバストアップ絵がバグって表示されたり、特定の動かし方を実行することによりキャラクターがおかしな挙動をした挙句フリーズしてゲーム続行できなくなるどのバグが多々ある。 ベストエンド到達が難しい ゲーム中にヒントが存在せず、フラグ立てもかなり複雑で難易度が高い。 上位のエンディングにいくほど、ただ漠然とプレイしているだけでは到達しにくく、詰まってしまうことが多い。 漠然としたストーリー ストーリー要素についてゲーム内で多くを語らない作風になっているため、ゲーム内で得た情報を元にプレイヤー自身の想像で補完する必要があるが、かなり断片的なのでわかりにくい。 殺人鬼の正体については作中で言及はあるものの、主人公たちに殺人鬼をけしかけた黒幕の素性・動機などには一切触れられない。 一応、続編『2』の小説版で本作での設定に関する事柄にも触れられているが、そこでもハッキリと明かされていない要素は多い。 エンディングは9種類と多いが、一部のバッドエンドの演出が簡素。 特に大きな盛り上がりがあるわけでもないままに普通に殺されてしまうだけのエンドも存在し、水増し感がある。 グッドエンドにしても、A〜Cは過程が多少違う程度で結末自体はほぼ同じ。 到達したエンディングは一覧で確認出来るが、内容までは確認できないので、ランクごとの内容はチェックしておかなくてはならない。 セーブデータの利便性 データを複数保存することができないため、別口に保存しておいたデータから仕切り直すことができない。 また、前述の通り一部ランダムで変化する要素がある他、所持アイテムの使い方やゲームの進行の如何次第でゲーム続行不可能になる箇所がある(*8)ため、オートセーブとの相性が悪い。 この仕様上、手順を間違えて詰んだ場合、冒頭からやり直す必要(*9)があり、フラグ立てを試行錯誤しつつ正解のルートを求めて何回も繰り返しプレイするのが前提となっているため、一般的なアドベンチャーゲームと比べてかなりシビア。 総評 本作で採用された「三人称視点で描写されたフィールド内のキャラクターに間接的に指示を与えることで操作し、調査を行う」というシステムは、海外において同システムを搭載したグラフィックアドベンチャーゲーム(*10)の先駆作品として有名になった『King s Quest』のシステムを取り入れたものである。 そこに「殺人鬼からの逃走劇」というホラー要素を加味することで、「どうあがいても太刀打ちできない敵に追われる恐怖」というオカルトホラーサスペンス映画さながらの焦燥感や恐怖感を、単純ながらも斬新なシステムと映画的演出に拘った独特の表現によって演出し、オカルトホラー映画の世界観をゲームで再現するという試みをSFCのハード的制限の中で見事に成功させた。 映像技術が発達しゲーム内に豪勢なムービーを盛り込めるようになった昨今の業界では「映画的ゲーム」という言葉がよく言われるが、ムービーすら入れられない時代、ハード性能の制約の中で、「映画の視聴者目線」という独特な視点で「映画」という要素をゲーム性そのものに結びつけた本作は、まさしく本質的な意味で「映画的ゲーム」と言えるだろう。 難易度は一般的なアドベンチャーとしてみれば比較的高めの部類に入るが、海外ではこのタイプのゲームは試行錯誤しつつ手探りで謎を解いていき、グッドエンドを探り当てていくというプレイスタイルが一般的なので、エンディングに到達することだけを目的にせず、自分自身が主人公になったつもりで世界観や追われる恐怖を味わいながらじっくりと謎解きに取り組んでみよう。 SFC版の知名度は低かったが、プレイステーションで続編が発売されたことで人気を集め、ホラーゲーム作品を代表するシリーズとなった。 ホラーゲームの新たな方向性を見出した1作といえるだろう。 移植・配信 据え置き機の移植は3作とも株式会社アシーナが担当している。 『CLOCK TOWER for Windows』(PC) 1997年 Windows 95への移植版。追加要素や変更が多く施されている OPムービーの追加。タイトルの表示演出の刷新、SFC版にあった細かいバグの修正。PCの内蔵音源によるBGMのアレンジ。 重要アイテムの配置の変更。音源の強化。SFC版に存在した一部の要素の削除。 体力回復速度の調整(SFC版に比べて回復は速いが減少速度も速めになっている)。 シザーマンの不可侵エリアの増加により、難易度が下がっている。ただし、廊下などで先回りをされている可能性が出るようになった。 その他、イベント中の細かい演出やキャラクターの挙動・タイミングなども異なっている。 『CLOCK TOWER ~The First Fear~』(PS) 1997年 PS移植版。内容は上述のWin版がベースとなっている。 効果音周りが発売済みの『2』に差し替えられている他、BGM周りも微妙に変化している(*11)。 SFC/Win版では入れなかった西館の「開かずの間」に入れるようになった(*12)。 ミイラが蘇り、襲ってくるイベントの追加、それに伴う新アイテムとアイテムの配置の変更。 「オウムのアップ」「カラスの死骸」など、特定イベント時に1枚絵が表示されるようになった。 次回作『2』の伏線となる演出の追加。 こちらはゲームアーカイブスにて配信されている。 『CLOCK TOWER for WonderSwan 』(WS) 1999年 モノクロ携帯機の都合上、BGMやグラフィックの差異等はあるが、第1作をほぼ忠実に移植している(厳密にはPS版準拠の移植)。 WSがいまいち奮わなかったこともあってこちらは非常にマイナーな作品。 発売はナグザットが担当。 『CLOCK TOWER』(NP) 書き換え開始日:1997年9月30日 『CLOCK TOWER』(Wii VC) 配信開始日:2010年8月3日/800Wiiポイント ※サービス終了に付きDL不可 『CLOCK TOWER』(Wii U VC) 配信開始日:2013年11月6日 『CLOCK TOWER』(EGG) 配信開始日 2017年5月23日 いずれもSFC版の配信。 余談 本作が実在の映画をオマージュしているのは前述の通りだが、パッケージ裏のレイアウトもレンタルビデオテープのケースの裏側を意識した構成になっており、ストーリーの概要にCAST欄、制作年や制作国、「この物語はフィクションです」の注意喚起なども載せられている。 PS版のCMはいろんな意味でインパクトが強く、非常に印象深い。 シザーマン(短パンで坊主頭のどう見ても日本人な男の子)が「チョッキン、チョッキン シザーマン♪ 今日もジェニファー追いかける~♪」と歌いながらジェニファー(美人な外国のお姉さん)をハサミ(名前シール付)片手に追い回した上、髪のカットを頼みに来たおばさんの髪の毛を中途半端な丸坊主状態にして怒らせてしまい、刈り込み鋏で追い回されて逆襲されるという、なんともシュールかつコミカルなCM。 また、シザーマンが刈り込み鋏で植木屋さんのお手伝いをするという別バージョンもある。 レトロゲーム専門サントラレーベル「クラリスディスク」より、シリーズ初期3作品(『1』『2』『ゴーストヘッド』)のサウンドトラックが発売された。 SFC/PS版はもちろん、本作のWin版における内蔵音源によるアレンジ版も完全収録という豪華な内容になっている(開発が外注のワンダースワン版のみ未収録)。 本作のソフトはゲームセンターCXで取り上げられたこともあり、レアソフトと化している。配信が行われているので、プレイ自体は容易。 ジェニファーのモーションモデルは当時のヒューマンの企画課に在籍していた方で、河野氏の同僚らしい(参照)。 作中のジェニファーの服装は、彼女が撮影当日に着て来た服をそのまま採用したものだと言う。アクションについても、会社の廊下でこけたり、屋上の出入り口の出っ張りにぶら下がったりと体当たりの演技を披露し、そのままゲームに落とし込まれているとか。 次回作以降と異なり、本作は海外では発売されていない。 次回作『2』は海外では一作目『Clock Tower』として発売され、『ゴーストヘッド』が『Clock Tower II』として発売されているため、ナンバリングがややこしいことになっている。一致しているのは『3』だけである。 ファンによって翻訳はされているので、海外でも認知度自体は高い。前述の通り『2』が海外では『1』になってしまっているため、海外で本作を呼称するときはPS版のサブタイトル『The First Fear』が用いられている。 海外のフォーラムにて、河野氏は本作の「車で脱出して殺されるED」がシリーズのEDの中では最も好きと語っている。理由は「B級感が最高」とのこと(参照)。 シザーマンのアイデアは河野氏が少年時代に観たホラー映画『バーニング』(原題:The Burning)にて、殺人鬼が園芸バサミを凶器に用いる点から着想を得ているという(参照)。 その後の展開 PSにて直接の続編『クロックタワー2』が発売。本作の物語の完結編となるが、以降もシリーズ作品は発売されている。各作品については当該記事を参照されたし。 その後は舞台を一新した新作『クロックタワー ゴーストヘッド』が発売された。こちらには河野氏は関わっていない。 ヒューマン倒産後、シリーズ版権を取得したサンソフトとカプコンによって『クロックタワー3』が製作された。 シリーズには含まれないが、後に『3』のシステムを応用、発展させた『DEMENTO』が発売された。 さらに時が流れた2014年に、河野氏率いるヌードメーカーによってクロックタワーの魂を受け継ぐホラーゲーム製作プロジェクト「Project Scissors」が発表され、2016年にクロックタワーの精神的続編『NightCry』のWin版(*13)が、3年後の2019年にはPSVita版が発売された。 2023年7月13日にアニメオープニングなどの新規要素を追加した復刻版が発表された。移植はサンソフトとカプコンの共同で行われ、開発には同じくSFCソフト『新・熱血硬派 くにおたちの挽歌』にアニメや主題歌を追加して移植した実績のあるWayForward Technologiesも関わるという。 対応機種はPS5/XSX/PS4/One/Switch/Winで、2023年内の発売が予定されていたが、2024年1月現在続報は無い。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:エンディングを見る 開始時間:2011/09/14(水) 23 20 50.35 終了時間:2011/09/15(木) 04 06 15.28 参加人数:1+補完1 パニックホラーADV カーソルを動かしてクリックした場所に動くタイプ。 エンディングがSからFまでの7種類ある。どれでもいいがSEDを目指してみよう 慣れると20分程度でクリアできる長さなので補完も面倒ではないと思います 1主です 最初操作方法も分からず ホラーゲー嫌いスキルが発動しまくり 最初からクライマックス!だの シザーマンとの恋愛フラグ(?)が立ったり 至るところで大騒ぎになりました 最初のEDは余りの怖さに半狂乱しジェニファーは車に飛び乗り脱出を試みました HEND 2回目はメアリーさんに襲われつつも何とか打開をしたが フラグを踏んでいなくBEND ファイヤー!だの意味不明な狂言を連発しましたが面白かったです 3回目は攻略をガン見しつつ 無事SEND達成 時間もかかりましたが本人大満足なプレイとなりました 補完用セーブデータ http //www22.atpages.jp/alls/src/alls0116.zip 補完主2 シムシティ2000の待機時間がありあまっていたのと 昔クロックタワーをやったことがあるので補完してみました 最初の数回は面白く楽しめました ですが、確定された情報が少なくある意味手当たり次第でエンディングを探したため 非常にプレイが辛かったです そうして苦労してたどり着いたAエンドは Sエンドにローラが投げ飛ばされる演出が追加されただけであり どこに憤りをぶつければいいのかわからならなくなってしまいました… エンディングを集めるなんてプレイじゃなければ面白いゲームだと思います 機会があれば一度やってみてはいかがでしょうか
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 CLOCK TOWER 2 タイトル CLOCK TOWER 2 クロックタワーセカンド 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00657 ジャンル アドベンチャー 発売元 ヒューマン 発売日 1996-12-13 価格 5800円(税別) タイトル CLOCK TOWER 2 PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91056 ジャンル アドベンチャー 発売元 ヒューマン 発売日 1998-3-19 価格 2800円(税別) タイトル CLOCK TOWER 2 機種 プレイステーション 型番 SLPM-80062 ジャンル 体験版 発売元 ヒューマン 発売日 価格 非売品 クロックタワー 関連 Console Game SFC CLOCK TOWER PS CLOCK TOWER 2 CLOCK TOWER The First Fear CLOCK TOWER GHOST HEAD Handheld Game WS CLOCK TOWER for WonderSwan 駿河屋で購入 プレイステーション
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クロックワーク・アサシン Clockwork Assassin このなめらかな片目の人造はしゃがみ込み戦闘の準備ができている。その腕の終端は武器――レイピアとコンパクトなクロスボウ・ボルトの射出機になっている。 クロックワーク・アサシン CR13 Clockwork Assassin 出典 Bestiary 6 59ページ XP 25,600 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +12;感覚 暗視120フィート、夜目、霧を見通す;〈知覚〉+0(+20 歩哨モード時) 防御 AC 27、接触20、立ちすくみ17(+2回避、+7外皮、+8【敏】) HP 119(18d10+20);高速治癒10 頑健 +6、反応 +16、意志 +6 防御的能力 身かわし、高速修繕;ダメージ減少 10/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 40フィート、登攀30フィート 近接 +1レイピア=+25/+20/+15/+10(1d6+7/15~20) 遠隔 射出物(×4)=+26(1d4+6/19~20、または煙) 特殊攻撃 射出ランチャー、急所攻撃+2d6 一般データ 【筋】22、【敏】26、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +18;CMB +24;CMD 44 特技 《イニシアチブ強化》、《クリティカル強化:レイピア》、《神速の反応》 技能 〈知覚〉+0(+20 歩哨モード時)、〈登攀〉+14;種族修正 +20〈知覚〉 歩哨モード時 その他の特殊能力 作成困難、統合レイピア、保留、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または暗殺集団(3~8) 宝物 なし 特殊能力 高速修繕(超常)/Rapid Repair クロックワーク・アサシンは、自分の与えられたダメージを素早く修復し、高速治癒10を得る。1日1回、機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、クロックワーク・アサシンは高速修繕を活性化することで、40ヒット・ポイントを回復し、射出ランチャーに8枚の刃と2個の煙爆弾を補充することができる。 射出ランチャー(変則)/Projectile Launcher クロックワーク・アサシンは、自身の手の機構から最大4本の射出物を発射できる。射出物ごとに、ダガーのような金属製の刃か煙爆弾のいずれかを任意の組み合わせで選択する。各攻撃は個別に解決される。刃は投擲したダガーとして解決される。煙爆弾は対象となる領域を中心とした発煙棒として機能する。作成されたとき、クロックワーク・アサシンの射出ランチャーには、40枚の刃と10個の煙爆弾が収納されている。 保留(変則)/Standby クロックワーク・アサシンは標準アクションとして、自身を保留状態としておくことができる。保留中は移動したりアクションを行ったりすることはできない。周囲の状況は把握しているが、〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。保留に費やされた時間は、そのねじ巻きの持続時間には数えない。クロックワーク・アサシンは即行アクションとして保留を終了することができる――戦闘前に保留を終了した場合、イニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。 統合レイピア(変則)/Integrated Rapier クロックワーク・アサシンの腕の1本の終端は、腕に統合された+1レイピアとなっている。この武器は、武器落としや武器破壊、または取り外すことはできず、クロックワークが破壊された場合、非魔法のレイピアとなる。クロックワーク・アサシンのプログラムは、使用において習熟しているかのようにこの+1レイピアを用いることを可能にする。 クロックワーク・アサシンは効率的な殺し屋であり、侵入者を感知すると即座に殺人行為へと飛び出す準備ができている。クロックワーク・アサシンは身長6フィート、体重400ポンドである。 作成法 クロックワーク・アサシンを作成するには、まず12,000GP相当の作成されたクロックワークのクロックワークの部品を準備しなければならない。 クロックワーク・アサシン Clockwork Assassin 術者レベル 16;市価 150,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ガシアス・フォーム、ギアス/クエスト、キーン・エッジ、およびメジャー・クリエイション、作成者は術者レベル16以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC20;コスト 81,000GP クロックワーク・エンジェル Clockwork Angel 真鍮、青銅、銀の構成部品がこの天使のような姿を飾っている。金属製の本体の隙間にギアが見え隠れしている。 クロックワーク・エンジェル CR15 Clockwork Angel 出典 Bestiary 6 58ページ XP 51,200 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +13;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+6 防御 AC 29、接触21、立ちすくみ18(+2回避、+8外皮、+9【敏】) HP 210(20d10+100) 頑健 +6、反応 +17、意志 +6 防御的能力 燃料注入済みの心臓;ダメージ減少 10/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート、飛行60フィート(良好) 近接 +1フレイミング・キーン・グレートソード=+28/+23/+18/+13(2d6+11/19~20、加えて1d6[火炎]) 特殊攻撃 武器強化 一般データ 【筋】24、【敏】28、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】18 基本攻撃 +20;CMB +27;CMD 48 特技 《イニシアチブ強化》、《軍用武器習熟:グレートソード》、《神速の反応》 技能 〈軽業〉+15、〈知覚〉+6、〈飛行〉+19;種族修正 +6〈軽業〉、+6〈知覚〉、+6〈飛行〉 その他の特殊能力 作成困難、プログラム済み歩哨、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または聖遺物保管所(3~6) 宝物 乏しい(高品質のグレートソード) 特殊能力 燃料注入済みの心臓(超常)/Infused Heart そのヒット・ポイントのへのボーナスとして【魅力】修正値を適用することを可能としている(典型的なクロックワーク・エンジェルは合計+80 HP)。クロックワーク・エンジェルは、生きているクリーチャーであるかのように、正のエネルギーによって治癒され、負のエネルギーによって害される。 武器強化(超常)/Enhance Weapon 最初に作成されたとき、クロックワーク・エンジェルは、魔法の力を、1つの用いている高品質近接武器に注入する能力を与えられている。作成者は、強化が+3の強化ボーナスと同等である限り、各クロックワーク・エンジェルが武器にどのような種類の効果を与えるかを決定する。ほとんどのクロックワーク・エンジェルには、用いている武器を+1フレイミング・キーン武器に変換する機能が付与されている。クロックワーク・エンジェルはフリー・アクションとして回数無制限にこの方法で用いている近接武器に注入できる;このような武器は一度に1つしか持つことができず、クロックワーク・エンジェルが落とすか破壊されると、武器は魔法の注入を失い、高品質武器に戻る。 プログラム済み歩哨(変則)/Programmed Sentinel 知的ではないが、クロックワーク・エンジェルは作成時に様々な兵器の技能についてプログラムされている。結果としてクロックワーク・エンジェルはすべての軍用武器に習熟している。 クロックワーク・エンジェルは通常、聖なる地の守護者としての役割を果たすために神の力と協調するように構築されるが、それ自体は本質的な善の代理人ではない。実際、特定の悪の宗派は、不浄な寺院を守るために強力な「偽天使」を作るという皮肉を楽しんでいる。そのような場合、クロックワーク・エンジェルの外見は、敵の信仰を冒涜するようなおぞましい付属物を加えられているが、その変更の大部分は表面的なものであり、クリーチャーのデータに影響を与えない。 クロックワーク・エンジェルは、正のエネルギー界からの生命の火花を中心に構築されており、一種の人工生命を吹き込み、更にその能力を強化している。クロックワーク・エンジェルは身長7フィート、体重450ポンドである。 作成法 クロックワーク・エンジェルの作成者は、専用に作られた15,000GPのクロックワークの部品を最初に準備しなければならない。 クロックワーク・エンジェル Clockwork Angel 術者レベル 16;市価 200,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ギアス/クエスト、フライ、およびグレーター・マジック・ウェポン、作成者は術者レベル16以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC25;コスト 107,500GP、加えて上記に個別に記載されているアイテム クロックワーク・ガーディアン Clockwork Guardian この人間の形をした人造は、1つの結晶の目を持つヘルムのような頭を持っている。片方の腕は、大きな盾のような金属板で終わっている。 クロックワーク・ガーディアン CR8 Clockwork Guardian 出典 Bestiary 6 61ページ XP 4,800 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+0 防御 AC 22、接触14、立ちすくみ18(+2回避、+6外皮、+2盾、+2【敏】) HP 85(10d10+30) 頑健 +3、反応 +7、意志 +3 防御的能力 障壁;ダメージ減少 5/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 20フィート 近接 盾攻撃=+19/+14(1d6+9)、叩きつけ=+14(1d4+4)、または叩きつけ(×2)=+19(1d4+9) 一般データ 【筋】28、【敏】14、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +10;CMB +19;CMD 33 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《盾攻撃強化》、《追加HP》 その他の特殊能力 作成困難、盾の熟練者、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または封鎖舞台(3~8) 宝物 なし 特殊能力 障壁(超常)/Barrier クロックワーク・ガーディアンは、1日1回即行アクションとして、幅5フィート、高さ10フィートの金属製の障壁を形成できる。作成された壁の小さいバージョンであることを除いてこれはウォール・オヴ・アイアン呪文の効果を模倣したものだ。この能力を使用した後、クロックワーク・ガーディアンは盾ボーナスと盾攻撃を失うが、主要攻撃として2回の叩きつけ攻撃を得る。クロックワーク・ガーディアンの盾は、この能力を使用してから24時間後に自動的に再構成される。複数のクロックワーク・ガーディアンが協力して、より大きな障壁を作成でき、新しい各金属製の障壁は、既存の障壁と隙間なくつながる。作成されたクロックワーク・ガーディアンの障壁は崩壊するまで24時間残る。 盾の熟練者(超常)/Shield Expert クロックワーク・ガーディアンは、武器落としまたは武器破壊できないヘヴィ・シールドを持っている。そのプログラミングは、盾の使用に関する習熟とボーナス特技として 《盾攻撃強化》を与える。クロックワーク・ガーディアンの盾攻撃は通常よりも1段階大きいサイズであるかのようにダメージを与える(中型のクロックワーク・ガーディアンは1d6ポイント)。 クロックワーク・ガーディアンは、防御の技術に捧げられている。彼らは侵入者から特定の場所を守るように命令を受け、小グループで行動するときに最高の働きを見せる。標準的な操作手順は、圧倒的な力を使って敵をそれぞれの保有物から強制的に排除することである。 クロックワーク・ガーディアンは身長7フィート、体重750ポンドである。 作成法 クロックワーク・ガーディアンの作成者は、最初に2,000GP相当の作成済みのクロックワークの部品を準備して置かなければならない。 クロックワーク・ガーディアン Clockwork Guardian 術者レベル 12;市価 50,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、《盾習熟》、ウォール・オヴ・アイアン、ギアス/クエスト、およびファブリケイト、作成者は術者レベル12以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC20;コスト 26,000GP クロックワーク・ハウンド Clockwork Hound 2つのエメラルドのクリスタルの目が、この人工的なハウンドの真鍮、青銅、または鉄から鍛造された体から凝視している。 クロックワーク・ハウンド CR5 Clockwork Hound 出典 Bestiary 6 62ページ XP 1,600 真なる中立/小型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+3 防御 AC 18、接触17、立ちすくみ12(+2回避、+1外皮、+1サイズ、+4【敏】) HP 43(6d10+10) 頑健 +2、反応 +8、意志 +5 ダメージ減少 5/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 50フィート 近接 噛みつき(×2)=+13(1d6+6、加えて“足払い”) 特殊攻撃 即行噛みつき 一般データ 【筋】22、【敏】18、【耐】―、【知】―、【判】16、【魅】1 基本攻撃 +6;CMB +11;CMD 27 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》 技能 〈生存〉+11(鋭敏嗅覚により痕跡を辿る場合は+19);種族修正 +8〈生存〉(鋭敏嗅覚により痕跡を辿る場合は+16) その他の特殊能力 胸部のコンテナ、作成困難、効率的ねじ巻き、追跡の練達者、高速反応 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または小さな群れ(3~8) 宝物 なし 特殊能力 効率的ねじ巻き(変則)/Efficient Winding クロックワーク・ハウンドは、ねじ巻きするとヒット・ダイス毎に2日間機能する。 追跡の練達者(変則)/Expert Tracker クロックワーク・ハウンドは、〈生存〉判定に+8の種族ボーナスを得る。鋭敏嗅覚を用いて痕跡を辿る場合、追加で+8のボーナスを得る。 即行噛みつき(変則)/Swift Bite クロックワーク・ハウンドが全力攻撃を行うとき、2回の噛みつき攻撃を行うことができる。 胸部のコンテナ(超常)/Chest Container クロックワーク・ハウンドは胸部の空洞を開くことで、最大10ポンドまでのアイテムを保持できる6インチ立方の保管場所を露出することができる。中に入っているアイテムが魔法の首輪や指輪、アイウーン・ストーンである場合、ハウンドはそのアイテムを身に着けているかのようにそのアイテムの利益を得るが、そのようなアイテムの効果から利益を得ることができるのは一度に1つだけである(アイテムを内部に入れた者が選択する)。クロックワーク・ハウンドは、即行アクションとして胸部の空洞を開閉して、足元の地面にアイテムを置くことができる。 クロックワーク・ハウンドは、犬種を人工的に模したもので、生きているハウンドと同様に動作するが、自然死することはない。操縦者の指示に従って群れで行動することも、単独で行動することもある。操縦者が生きていようが死んでいようがこの人造にはほとんど関係なく、最後に与えられた指示に基づいて動作する。 クロックワーク・ソルジャーと同様に(Pathfinder RPG Bestiary 3 57ページ)、クロックワーク・ハウンドは、その軽量なフレームのために必要なねじ巻きの回数が少なくなるため、活動のサイクルが長くなっている。胸部の空洞は補強用ではなく、物資の保管に使用される。これは主に配送の任務に使用されるが、捕らえた獲物を取ってくるように訓練された猟犬としても同様に機能する。時折見張り役として使用されることもあるが、まれに防衛用として使用されることもあり、クロックワーク・ソルジャーやクロックワーク・ガーディアンなどの同様の任務を追う仲間と一緒に見られることが多い。クロックワーク・ハウンドは肩までの高さが2.5フィート、体重は300ポンドである。 作成法 クロックワーク・ハウンドの作成にはハウンドの保管部分を準備し必要な空間を与えるために繊細な作業が必要である。クロックワーク・ハウンドの作成者は、最初に750GP相当の作成済みのクロックワークの部品を準備しなければならない。 クロックワーク・ハウンド Clockwork Hound 術者レベル 12;市価 30,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、エクスペディシャス・リトリート、ギアス/クエスト、およびシークレット・チェスト、作成者は術者レベル12以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC20;コスト 15,375GP クロックワーク・フィーンド Clockwork Fiend 金属製の角の生えたデヴィルに似たこの装置からは、内部機能の音が鳴り響く。 クロックワーク・フィーンド CR17 Clockwork Fiend 出典 Bestiary 6 60ページ XP 102,400 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +12;感覚 暗視60フィート、夜目、暗闇を見通す;〈知覚〉+0 防御 AC 32、接触20、立ちすくみ22(+2回避、+12外皮、+8【敏】) HP 146(23d10+20) 頑健 +7、反応 +17、意志 +7 ダメージ減少 15/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性、[火炎] 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート 近接 噛みつき=+34(2d8+11/18~20/×3)、爪(×2)=+34(2d6+11、加えて“出血”)、翼(×2)=+29(1d8+5) 接敵面 5フィート、間合い 5フィート(翼は10フィート) 特殊攻撃 出血攻撃(2d8)、爆発性かきむしり、オーヴァードライブ 一般データ 【筋】32、【敏】26、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +23;CMB +34;CMD +54 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》 その他の特殊能力 作成困難、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または冒涜部隊(クロックワーク・フィーンド1、加えてクロックワーク・エンジェル4~8) 宝物 なし 特殊能力 爆発性かきむしり(超常)/Explosive Rend クロックワーク・フィーンドが1ラウンドで同じ目標に対して2回の爪攻撃を成功させると、爪が爆発物に引火する。クロックワーク・フィーンドの半径5フィート以内にいるすべてのクリーチャーと攻撃の目標は10d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。DC21の反応セーヴに成功するとこのダメージは半減される。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 オーヴァードライブ(超常)/Overdrive クロックワーク・フィーンドが100ヒット・ポイント以下となっているとき1日1回、内部のシステムによって人造の構成を大幅に増強する。オーヴァードライブ状態に入ると、クロックワーク・フィーンドの残りの起動時間が大幅に退縮され、その結果クロックワーク・フィーンドは機能が停止してさらにねじ巻きが必要になるまで2d4+10ラウンドしか動作しない。オーヴァードライブ状態が起動すると、クロックワーク・フィーンドが機能している限り、即座に以下の効果を得る。 100ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。このヒット・ポイントはクロックワーク・フィーンドが機能停止するか、ねじ巻きされ直すまで継続する。 火炎のオーラを得る。10フィート以内のすべてのクリーチャーはクロックワーク・フィーンドのターン開始時に2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。 《強打》を使用しているかのようにすべての攻撃を行う(すべての肉体攻撃に攻撃ロール-6、+12ポイントのダメージ)。 残忍な噛みつき(変則)/Savage Bite クロックワーク・フィーンドの噛みつきは、18~20のクリティカル可能域を持ち、クリティカル・ヒットが成功すると3倍のダメージを与える。 クロックワーク・フィーンドは宗教的な領域を守ることがよくあるが、彼らの戦術は圧倒的に強力な攻撃に焦点を当てている。 作成法 クロックワーク・フィーンドは、最初に20,000GP相当の作成済みのクロックワークの部品を準備しなければならない。 クロックワーク・フィーンド Clockwork Fiend 術者レベル 18;市価 280,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ギアス/クエスト、ディレイド・ブラスト・ファイアーボール、ファイアー・シールド、およびレイジ、作成者は術者レベル18以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC25;コスト 150,000GP
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クロックタワー シリーズ クロックタワー クロックタワー2 クロックタワーゴーストヘッド クロックタワー3 似たコンセプトのゲーム デメント ダークメサイア
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今日 - 合計 - クロックタワー2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時55分32秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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タワー零 かなり辛いです 攻略方法は書かないでおきます RPGなのでね 自分で探すのが楽しみってものでしょう 頑張って下さいねー
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クロックワーク・ドラゴン Clockwork Dragon 何千もの金属部品でできているが、この輝く金属の傑作は有り得ない程の優美さを持って空中を滑る。 クロックワーク・ドラゴン 脅威度16 Clockwork Dragon 経験点76,800 N/超大型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +8; 感覚 暗視60フィート、シー・インヴィジビリティ、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 34、接触14、立ちすくみ28(+2回避、+20外皮、-2サイズ、+4【敏】) hp 177(25d10+40) 頑健 +8、反応 +14、意志 +8 DR 15/アダマンティン; 完全耐性 人造の種別特性; 抵抗 [火]20; SR 27 弱点 [電気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 60フィート、飛行100フィート(標準)、水泳60フィート 近接 噛みつき=+35(4d6+12)、爪(×2)=+35(2d8+12)、尾の打撃=+30(2d6+6)、翼(×2)=+30(2d6+6) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート(噛みつきは15フィート) 特殊攻撃 アダマンティンの武器、自壊、ブレス攻撃(100フィート・直線状、14d6[火]ダメージ、反応・DC22・半減、1d4ラウンドごとに使用可能) 一般データ 【筋】34、【敏】19、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +25; CMB +39; CMD 55(対足払い59) 特技 《イニシアチブ強化》(B)、《神速の反応》(B) 技能 〈水泳〉+20、〈知覚〉+8、〈飛行〉+8; 種族修正 +8〈知覚〉、+8〈飛行〉 その他の特殊能力 高速反応、作成困難、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 アダマンティンの武器(変則)/Adamantine Weapons クロックワーク・ドラゴンの歯と爪はアダマンティンでできており、その材質の武器の性質がある。 効率的ねじ巻き(変則)/Efficient Winding 長く危険な任務のために作られたクロックワーク・ドラゴンは巻かれる度にヒット・ダイスにつき3日だけ活動できる。 自壊(変則)/Self-Destruction クロックワーク・ドラゴンのヒット・ポイントが最大の10%(多くのクロックワーク・ドラゴンなら17hp)以下であるが0より上になった時、次のクロックワーク・ドラゴンのターンにこれは自壊し、爆発し金属の欠片と蒸気を飛ばし10d6ポイントの斬撃ダメージに加え10d6ポイントの[火]ダメージを半径20フィートの爆発以内にいる全てのクリーチャーに与える。DC22の反応セーヴの成功はこのダメージを半減する。セーヴは【魅力】に基づいている。(訳注:セーヴDCの計算が合わない) クロックワーク・ゴライアスは野蛮な力を備えているが、クロックワーク・ドラゴンの強力なブレス攻撃と飛行能力はそれらを多才で上品な殺人者に仕立てている。長距離飛行と任務のために設計されたクロックワーク・ドラゴンの入り組んだねじ巻き機構は他のクロックワーク構造物よりも更に効率的であり、その理由には入り組んだ翼やブレス攻撃装置の複雑な機構から発生するエネルギーの一部の再利用が含まれている。もっとも複雑に精巧に作られたクロックワークの1つで、その多くの可動部分はアダマンティンの支えと部品で強化され、この殺人機械を複雑な強固な恐怖の素晴らしい混合物としている。 基本的な骨組みとクロックワーク・ドラゴンの内部の機構は非常に順応性があり、クロックワーク・ドラゴンには多くの変種がある。クロックワーク・ドラゴンは一般に鼻から尾の先端まで20フィートで、体重ほぼ75米トンである。 クロックワーク・ドラゴンの亜種 Variant Clockwork Dragons 以下はいくつかのクロックワーク・ドラゴンの亜種である。いくつかのクロックワーク・ドラゴンはこれらのバリエーションの一つ以上を示す。 酸のブレス(脅威度+0)/Acid Breath:苛性の液体の噴射機構を備えたこの種のクロックワーク・ドラゴンは[火]のブレスを60フィート直線の[酸]に置き換える。目標となったクリーチャーは10d8ポイントの[酸]ダメージを与える(反応・DC22・半減)。 デストロイヤー(脅威度+0)/Destroyer:これらのクロックワーク・ドラゴンは非常に機動的で強力な攻城兵器として使われる。デストロイヤー・クロックワーク・ドラゴンはブレス攻撃が欠けているが、全ラウンド・アクションとして固体の地面の上にいる間、歯車を動かし、翼を引き離し、ヘヴィ・ボンバードとして立ち上がることができる。クロックワークの体が、ボンバードのための砲台として使われ、ボンバードを乗せるために5回の全ラウンド・アクションを使用するが、クロックワークの内部の動きは、味方なしでボンバードを乗せることができる。クロックワーク・ドラゴンはボンバードの照準を定めるためにアクションをとることもできる。クロックワーク・ドラゴンは10回のボンバードを発射するのに十分な弾薬を運ぶ。 燃え盛るタールのブレス(脅威度+1)/Flaming Tar Breath:火を噴く代わりに、いくつかのクロックワーク・ドラゴンは燃え盛るタールを30フィートの円錐形に吹く。効果の範囲内のクリーチャーは14d6ポイントの[火]ダメージを受け、炎を上げるタールの分厚い層で絡みつかれた状態となる。DC22の反応セーヴに成功することは、ダメージを半減させ、絡みつかれた状態の効果を無効化する。クリーチャーはタールで燃え5ラウンドの間絡みつかれた状態となる。絡みつかれた状態クリーチャーは各ラウンドのそのターンに3d6ポイントの[火]ダメージを受ける。全ラウンド・アクションを費やしDC22の反応セーヴに成功することはタールを取り除き、捕われたクリーチャーの絡みつかれた状態と[火]ダメージから解放する。 インフィルトレーター(脅威度+1)/Infiltrator:これらのクロックワーク・ドラゴンは他のクロックワーク・ドラゴンと比べ精巧で素早い。インフィルトレーター・クロックワーク・ドラゴンは可動部分を蛇行させ小さい形状に再編成することができ、これによって収縮の能力を与えられている。さらに、その部品は、黒く雑音を押さえている樹脂で覆われており、〈隠密〉判定に+8のボーナスを加える(一般には〈隠密〉+0)。最後に、吹き込まれた魔法によって標準アクションとして1日3回グレーター・インヴィジビリティの呪文(術者レベル15)と同様に不可視状態となれる。インフィルトレーター・クロックワーク・ドラゴンの不可視は超常能力である。 ミスラル(脅威度+0)/Mithral:この亜種はアダマンティンの武器とDRを失い、呪文を封じ込められたミスラルの部品のおかげでより大きな飛行能力を得る。地上と水泳の移動速度は70フィートまで増加し、飛行移動速度は良好な機動性を持つ200フィートまで増加する。加えて1日1回即行アクションとして、1d4ラウンドの間ヘイスト の呪文の利益を得ることができる。 ラスト・ブレス(脅威度+0)/Rust Breath:ラストブレス・クロックワークドラゴンは火のブレスを吐かない。その代わりクリーチャーはむき出しの金属をすぐに錆させる錬金術の溶媒の霧を吐き出す。この所謂「ラスト・ブレス」は60フィートの直線で噴出する。クリーチャーは所持しているアイテムを効果から避けさせるためにDC22の反応セーヴを試みることができる;しかし剥き出しのアイテム毎に別々に試みる必要がある。各々のアルケミカル・ドラゴンは最大3回までブレス攻撃をするために必要な量の錬金術の溶媒を持つことができ、溶媒が補充されるのに10分かかる。これらのクロックワーク・ドラゴンはアイアンウッド、アダマンティン、その他の錆びることに対して完全耐性を持つ素材でできている。 睡眠ガスのブレス(脅威度+0)/Sleep Gas Breath:このクロックワークドラゴンのブレス攻撃は睡眠ガスのタンクと置き換える。クロックワークが30フィートの円錐形でこのガスを吐き出すとき、円錐の範囲内のクリーチャーはDC22の意志セーヴに成功するか、失敗すると1d6+10ラウンドの間寝なければならない。このブレス攻撃を持つクロックワーク・ドラゴンはインフィルトレーターかミスラルの亜種を持つ傾向があり、しばしば両方の亜種を持つ。これらのクロックワーク・ドラゴンは強引さより秘密裏と精度を必要とする任務に優れている。 作成法 Construction クロックワーク・ドラゴンはクロックワーク構築の傑作であり作成が特に困難である。クロックワーク・ドラゴンの作成者は25,000gpの価値のあるクロックワークの断片から作成を始めなければならない。 クロックワーク・ドラゴン Clockwork Dragon 術者レベル 18; 市価 300,000gp 作成要項 必要条件 《人造クリーチャー作成》、アニメイト・オブジェクツ、ギアス/クエスト、リミテッド・ウィッシュ、作成者は術者レベル18レベル以上でなければならない; 技能 〈製作:クロックワーク〉 DC20; コスト 162,500gp クロックワーク・メイジ Clockwork Mage この個性のない人造は水晶の杖をその胸にセットし、秘術のエネルギーでいっぱいである。 クロックワーク・メイジ 脅威度9 Clockwork Mage 経験点6,400 N/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +9; 感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+2 防御 AC 25、接触17、立ちすくみ18(+2回避、+8外皮、+5【敏】) hp 102(15d10+20) 頑健 +5、反応 +12、意志 +7 DR 5/アダマンティン; 完全耐性 人造の種別特性; SR 20 弱点 [電気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート 近接 叩きつけ(×4)=+18(1d4+3) 特殊攻撃 ワンドの魔法 一般データ 【筋】16、【敏】21、【耐】―、【知】―、【判】14、【魅】1 基本攻撃 +15; CMB +18; CMD 35 特技 《イニシアチブ強化》(B)、《神速の反応》(B) その他の特殊能力 高速反応、作成困難、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 ワンドの魔法(超常)/Wand Magic 呪文解放型の魔法のアイテムを使用するかのように、クロックワーク・メイジのワンドの水晶は魔法を発動する(術者レベル9)。ワンドの水晶の秘術の系統はクロックワーク・メイジの呪文を決定する。1レベルの呪文を回数無制限、2レベルの呪文を1日3回、3レベルの呪文を1日1回発動する。 防御術/Abjuration:1レベル―ホールド・ポータル、シールド;2レベル―プロテクション・フロム・アローズ、レジスト・エナジー;3レベル―ディスペル・マジック 召喚術/Conjuration:1レベル―グリース(DC11)、サモン・モンスターI;2レベル―ウェブ(DC13)、グリッターダスト(DC13);3レベル―スティンキング・クラウド(DC14) 心術/Enchantment:1レベル―バングルAPG(DC11)、レストフル・スリープ(DC11);2レベル―タッチ・オヴ・イディオシー、デイズ・モンスター(DC13);3レベル―ディープ・スランバー(DC14) 力術/Evocation:1レベル―マジック・ミサイル、ショッキング・グラスプ(DC11);2レベル―ガスト・オヴ・ウィンド(DC13)、スコーチング・レイ;3レベル―ファイアーボール(DC14) 幻術/Illusion:1レベル―カラー・スプレー(DC11)、ヴァニッシュAPG;2レベル―ヒプノティック・パターン(DC13)、ブラー;3レベル―ディスプレイスメント 死霊術/Necromancy:1レベル―コーズ・フィアー(DC11)、レイ・オヴ・エンフィーブルメント(DC11)、2レベル―ブラインドネス/デフネス(DC13)、スケアー(DC13);3レベル―レイ・オヴ・イグゾースチョン(DC14) 変成術/Transmutation:1レベル―エクスペディシャス・リトリート、リデュース・パースン(DC11);2レベル―オルター・セルフ、スパイダー・クライム;3レベル―ヘイスト これらの人造は、クロックワークの発明の頂点である。機械式の装置と魔法の導管の独創的な組み合わせによってクロックワーク・メイジはワンドの力をいろいろな秘術の力に向けさせる事ができる。彼らは強力な秘術の術者にか、または怯まず反駁しない術者として自我や自由な思想なしに呪文の恩恵を望む人々に仕える事がある。 ミスラルと鋼ででき人型の姿をしたクロックワーク・メイジは移り行く蒸気で満たされた大きな水晶球を頭部に持つ。直立すると身長7フィートである。 作成法 Construction クロックワーク・メイジの作成者は2,000gpの価値のあるクロックワークの断片から作成を始めなければならない。 クロックワーク・メイジ Clockwork Mage 術者レベル 12; 市価 84,000gp 作成要項 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ギアス/クエスト、ニーモニック・エンハンサー、作成者は術者レベル12レベル以上でなければならない; 技能 〈製作:クロックワーク〉 DC20; コスト 43,000gp クロックワーク・スティード Clockwork Steed この赤い目のスティードが動くときは、輝くギアが音を立て、運動するオーケストラがざわめく。 クロックワーク・スティード 脅威度6 Clockwork Steed 経験点2,400 N/大型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +5; 感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+0 防御 AC 20、接触12、立ちすくみ17(+2回避、+8外皮、-1サイズ、+1【敏】) hp 74(8d10+30) 頑健 +2、反応 +5、意志 +2 完全耐性 人造の種別特性 弱点 [電気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 50フィート 近接 噛みつき=+14(1d8+7)、蹄(×2)=+9(1d6+3) 接敵面 10フィート; 間合い 5フィート 特殊攻撃 強力な蹴り、蹂躙(1d6+7、DC21) 一般データ 【筋】24、【敏】13、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】1 基本攻撃 +8; CMB +16; CMD 29(対足払い33) 特技 《イニシアチブ強化》(B)、《神速の反応》(B) その他の特殊能力 高速反応、作成困難、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 強力な蹴り(変則)/Powerful Kick 標準アクションとして、クロックワーク・スティードは後ろの蹄で2回の蹄攻撃をすることができる;両方命中すると、《ふっとばし攻撃》の特技としてふっとばし攻撃戦技を行うことができる。クロックワーク・スティードはこの戦技判定に+4の種族ボーナスを得る。 これらの疲れ知らずの人造は技術者にとって通常の馬の代わりに設計された。必要とされるならば、数時間、数日に渡ってさえ絶え間なく駆けることができる。彼らの持久力に加えクロックワーク・スティードは強力な身体的なパンチがある――彼らの蹄からの打撃は小さなクリーチャーをぶっ飛ばすことができる。多くの乗り手はクロックワーク・スティードが乗り手からの命令を受け入れるという絶対的な方法を楽しむが、他の者はこれらのスティードの個性の欠如が苛立たせるとわかる。通常の馬と異なり、クロックワーク・スティードは乗り手との絆を作る能力が欠如している。 クロックワーク・チャージャー Clockwork Charger クロックワーク・チャージャーは戦場で機械化された恐怖をぶつけるために造られる。クロックワーク・チャージャーはアドヴァンスト・クリーチャーの単純なテンプレートを持ち、騎乗突撃を強化する機構があるか、乗り手さえ不要として旋回するランスによってそのような突撃が出来る機構を持つ。 クロックワーク・チャージャーはランスを支持するのに十分大きな旋回軸の掛け金を備えており、ランスを習熟していない者でさえ習熟しているかのようにそれを使用できるようにする。さらに、クロックワーク・チャージャーは旋回軸に装備されるいかなるランスへも習熟し、小振りの武器の特殊能力を得る。 作成法 Construction クロックワーク・スティードの作成者は3,000gpの価値のあるクロックワークの断片から作成を始めなければならない。クロックワーク・チャージャーを造るとき、旋回軸はどのようなサイズのランスでも作ることができるが一般に中型である。 クロックワーク・スティード Clockwork Steed 術者レベル 12; 市価 29,000gp(クロックワーク・チャージャーのための33,500gp) 作成要項 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ブルズ・ストレンクス、ギアス/クエスト、作成者は術者レベル12レベル以上でなければならない; 技能 〈製作:クロックワーク〉 DC20; コスト 16,000gp(クロックワーク・チャージャーのための18,750gp)